l enterFrame :以影片剪辑帧频不断触发的动作。首先处理与 enterFrame 剪辑事件关联的动作,然后才处理附加到受影响帧的所有帧动作。
l mouseMove: 每次移动鼠标时启动此动作。_xmouse 和 _ymouse 属性用于确定当前鼠标位置。
l mouseDown: 当按下鼠标左键时启动此动作。
l mouseUp: 当释放鼠标左键时启动此动作。
l keyDown: 当按下某个键时启动此动作。使用 Key.getCode() 获取有关最后按下的键的信息。
l keyUp: 当释放某个键时启动此动作。使用 Key.getCode() 方法获取有关最后按下的键的信息。
l data: 当在 loadVariables() 或 loadMovie() 动作中接收数据时启动此动作。当与 loadVariables() 动作一起指定时,data 事件只在加载最后一个变量时发生一次。当与 loadMovie() 动作一起指定时,获取数据的每一部分时,data 事件都重复发生。
例如,可以给一个电影剪辑分配下面的动作:
onClipEvent(load){
movie_x=this.x; //设定影片剪辑实例的x轴坐标
_root.qi._visible=flase; //将影片剪辑实例先隐藏起来
}
这段代码的功能是:当指定的影片剪辑载入时,初始化设定好实例的x轴坐标,并先隐藏标起来。
2.3 UI组件
自从FLASHMX以后,引入了UI组件,使得创建一些应用程序用户界面就比较容易了。特别在Flash MX 2004中,提供的UI组件更为丰富,如文本框、复选框、单选钮、组合框、列表框等,同时还提供了一个“组件检查器”面板,使用它很容易对组件实例进行设置和修改。UI组件中的大部分均可接受鼠标Click事件,如在复选框实例中写下代码:
on(cl

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